Qual é a diferença entre ataque e desinformação?

As duas opções ficam fora do baralho comum e consomem uma decisão, mas seus riscos não são equivalentes.

MecânicaCustoChanceConsequência principal
AtaqueR$ 12 mi + 10 energia62% de efeito forteReduz o alvo em todas as UFs; reputação cai 1,5 ou 4
DesinformaçãoR$ 12 mi + 8 energia20% de sucessoSucesso reduz o alvo; falha derruba apoio próprio e 18 de reputação
Terceira desinformaçãoMesmo custoDesclassifica sempreReputação vai a zero e a campanha termina

Como planejar um ataque?

No painel de ações, escolha Ataque. O modal mostra custo e pede um adversário. A lista apresenta até seis oponentes mais bem colocados no ranking nacional, excluindo sua candidatura. Depois de selecionar o alvo, a confirmação desconta verba, energia e uma decisão.

O botão só fica disponível com pelo menos uma decisão, R$ 12 milhõ, 10 de energia e candidatura ativa. Não é possível escolher uma UF: a mecânica aplica o ajuste ao mesmo adversário em todos os estados. O painel registra a ofensiva no feed e no plano do turno.

O que acontece quando o ataque funciona?

O jogo sorteia sucesso com probabilidade de 62%. No caso forte, subtrai 0,7 de apoio bruto do alvo em cada UF e tira 1,5 ponto de reputação do jogador. Cada estado é normalizado logo depois, portanto a queda visível do adversário não precisa ser exatamente 0,7 ponto percentual.

O apoio retirado não é transferido diretamente para sua candidatura. A normalização redistribui proporcionalmente o total entre os participantes. Por isso, um ataque contra o líder pode beneficiar também outros rivais. Compare ranking e UFs antes e depois; o efeito nacional depende do peso dos estados e da posição do alvo em cada um.

O ataque pode falhar?

Sim. Quando o sorteio não produz o efeito forte, o jogo ainda reduz 0,12 de apoio bruto do alvo em todas as UFs, mas desconta quatro pontos de reputação. A interface descreve o resultado como efeito limitado e reação negativa.

A decisão e os recursos não são devolvidos. O risco não aumenta nem diminui segundo candidato, vice, energia restante ou atributo de Confiança. Com margem pequena, até o efeito limitado pode mudar uma UF; com alvo distante, o custo pode produzir pouca alteração nacional e ainda prejudicar a reputação.

Quando um ataque faz sentido no jogo?

Use a opção apenas quando um rival específico bloqueia o corte e o custo não elimina uma ação territorial mais previsível. Perto da apuração, atacar o segundo colocado pode ajudar quem está em terceiro; atacar o líder pode reduzir a distância, mas também redistribuir apoio para outro adversário.

Compare três alternativas: carta alinhada em UF de peso, defesa de uma liderança e ofensiva nacional. A carta comum usa seus atributos e a prioridade local; o ataque usa um sorteio fixo. Em partidas longas, preservar reputação e recursos pode valer mais do que tentar resolver o ranking em uma única decisão.

Como funciona a desinformação?

A opção custa R$ 12 milhõ, oito de energia e uma decisão. A chance de sucesso é 20%. Quando funciona, reduz 1,1 de apoio bruto do alvo em todas as UFs e tira oito pontos de sua reputação. Quando falha, retira 0,6 de apoio bruto da própria candidatura em cada estado e desconta 18 de reputação.

A simulação não gera, mostra nem pede uma alegação falsa; o jogador escolhe apenas o alvo mecânico. Ainda assim, a regra é deliberadamente punitiva. O baixo sucesso, a perda forte e a desclassificação tornam a opção inadequada como base de uma estratégia estável.

Por que a terceira tentativa encerra a campanha?

O contador de desinformação aumenta toda vez que a opção é confirmada, independentemente do resultado. Ao chegar à terceira tentativa, a candidatura é marcada como desclassificada, a reputação vai a zero e o feed registra o encerramento. O próximo comando de fim de turno leva diretamente à apuração.

Mudar para o segundo turno não reinicia o contador. Salvar e continuar também preserva as tentativas. Não existe carta que reverta a desclassificação na mesma sessão. Para evitar esse resultado, não use uma terceira vez; a alternativa mais segura é não depender da mecânica.

O desafio Sem ataques conta as duas opções?

Na implementação atual, o verificador do desafio consulta apenas o contador do botão Ataque. Desinformação possui um contador separado e não faz a condição falhar diretamente. Essa é uma limitação técnica da versão, não uma recomendação de uso.

Para cumprir o sentido de Campanha sem ataques, evite ambas as opções e use propostas, entrevistas, presença territorial e arrecadação. O desafio confere somente se o contador de ataques comuns permaneceu em zero; ele não exige vitória. Consulte o guia de modo desafio para as demais diferenças entre descrição e verificador.

Como recuperar a reputação perdida?

Contra-ataque narrativo e Checagem pública são cartas de recuperação. Elas consomem seus próprios recursos e restauram reputação conforme o efeito calculado. Pesquisa interna também concede ganho fixo de 2,4 no total. Nenhuma delas devolve a decisão ou o dinheiro gasto no ataque.

Reputação baixa não reduz diretamente a fórmula das cartas nesta versão, mas afeta o placar final e pode fazer parte de desafios. Não gaste duas decisões para atacar e reparar sem comparar o que uma ação estadual teria produzido. O melhor plano ofensivo pode ser não abrir esse custo.

Essas mecânicas descrevem campanhas reais?

Não. Chances, custos, perdas e desclassificação são regras abstratas da recriação publicada neste domínio. A página não ensina comunicação política real, não reproduz conteúdo falso e não recomenda atacar pessoas.

Use o guia somente para entender consequências dentro do jogo. Para informação pública, procure fontes oficiais e jornalísticas. O projeto é independente, ficcional e sem afiliação partidária.

Como verificamos este guia

Custos, limites, nomes de ações e condições foram conferidos em nos dados e nas funções da versão publicada. Quando o equilíbrio do jogo mudar, esta página deverá ser revisada. Não usamos estes valores como afirmações sobre campanhas reais.

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