O que consome uma decisão?

O limite só autoriza a tentativa; cada ação também precisa de verba, energia e candidatura ativa.

ComandoConsome?Observação
Carta comum ou raraSim, 1Crescimento, arrecadação, pesquisa e recuperação
AtaqueSim, 1Também custa R$ 12 mi e 10 de energia
DesinformaçãoSim, 1Também custa R$ 12 mi e 8 de energia
Mapa e rankingNãoConsulta livre antes e depois das jogadas
DebateNãoResolvido ao encerrar o turno agendado
Encerrar turnoNãoPerde as decisões que sobraram
Negociar apoioNãoTela separada antes do segundo turno

Como o contador funciona?

A campanha começa no turno 1 com cinco decisões. Toda carta executada, ataque confirmado ou desinformação reduz o contador em uma unidade. Ao chegar a zero, essas opções ficam indisponíveis mesmo que ainda exista dinheiro e energia. O jogo não oferece compra de decisão extra.

A disponibilidade combina quatro condições: decisão restante, verba suficiente, energia suficiente e candidatura não desclassificada. Por isso, um botão pode estar desativado antes de o contador chegar a zero. Confira os três recursos visíveis e o estado da campanha antes de concluir que faltam decisões.

Preciso gastar as cinco?

Não. Cinco é um teto, não uma meta obrigatória. O comando Encerrar turno continua disponível com escolhas sobrando. Avançar pode ser correto quando as cartas acessíveis não contribuem para o objetivo, quando a energia está baixa ou quando conservar caixa vale mais que uma ação desalinhada.

A sobra não vira reserva. Se você encerra com duas decisões, a próxima rodada começa com cinco, não sete. Antes de avançar, faça uma última checagem do mapa e das ações viáveis. Uma oportunidade deixada para trás não pode ser recuperada depois da apuração.

Quantas decisões existem em cada duração?

Se todas forem usadas, dez turnos oferecem teto de 50 decisões comuns, vinte oferecem 100 e trinta oferecem 150 na primeira fase. Esses números não garantem que haverá recursos para executar tudo e deixam de valer se a candidatura for desclassificada antes do limite.

Quando existe segundo turno, a fase final abre dez rodadas e mais um teto de 50 decisões. Não some automaticamente esse bloco ao escolher a duração inicial: só os dois primeiros avançam quando o líder da primeira apuração fica abaixo de 50%. Uma vitória direta encerra o fluxo sem essas rodadas extras.

O que volta na rodada seguinte?

Depois de adversários e evento, uma rodada não final aumenta o número do turno e redefine decisões para cinco. A energia recebe 34 até o limite de 100; o caixa ganha R$ 7 milhões na primeira fase ou R$ 9 milhões na final; voluntários crescem 2,5% arredondados, com mínimo de um.

A reputação não recebe reposição automática de turno. O último turno da fase vai à apuração antes dessa manutenção. Portanto, não encerre a rodada final contando com cinco novas decisões ou com dinheiro que nunca será entregue nessa fase.

Debates usam uma das cinco?

Não. Quando um debate está agendado nos turnos 5, 10, 15, 20 ou 25, ele abre ao tentar encerrar a rodada. Escolher proposta, contraste ou conexão não reduz decisão, verba ou energia. A nota usa atributos e variação interna.

Cancelar ou fechar o modal também não consome decisão, mas impede o avanço. O encontro reaparece quando você tenta encerrar novamente. Isso permite voltar ao painel e revisar os atributos, mas não executar uma sexta carta se as cinco decisões já acabaram.

Como ordenar as cinco jogadas?

Comece por uma ação que revele sua prioridade estratégica, não por Pesquisa interna: o mapa já está visível e atualizado. Depois de cada efeito, releia a UF e o ranking. Arrecadar cedo pode liberar uma carta cara; defender um estado primeiro pode evitar que a sequência seja gasta para recuperar terreno.

Reserve a última decisão somente quando houver uma resposta concreta em mente. Energia e caixa, ao contrário das decisões, continuam para a rodada seguinte. Em campanhas longas, gastar cinco vezes por impulso pode deixar a equipe sem recursos. Em rodadas finais, conservar demais pode encerrar a fase com capacidade que não será usada.

Ataques e desinformação têm limite separado?

Eles consomem o mesmo contador de decisões das cartas. O ataque ainda aumenta seu próprio contador para o desafio Sem ataques. A desinformação aumenta o contador de tentativas e a terceira confirmação desclassifica. Esses registros não concedem ações extras nem substituem o custo de turno.

Uma sequência de cinco ofensivas pode ser tecnicamente possível com recursos suficientes, mas concentra aleatoriedade, desgaste e risco. Compare o retorno com cinco ações territoriais alinhadas. A capacidade de clicar não é prova de que a ordem é eficiente.

Negociações contam como decisões?

Não. Quando a candidatura se classifica para o segundo turno, a tela intermediária permite negociar até três apoios. Essa etapa acontece antes de a final começar e não usa o contador da rodada. Cada apoio só pode ser escolhido uma vez.

Ao iniciar a fase final, o turno volta a um, o limite passa a dez e as decisões são definidas em cinco. A energia sobe para pelo menos 65, mas o dinheiro não recebe bônus de entrada. Faça as negociações pensando no novo mapa, depois monte a primeira sequência com os recursos reais restantes.

Essas decisões representam uma campanha real?

Não. O limite de cinco, os custos, a manutenção e os turnos são elementos de um jogo ficcional. Eles não descrevem operações eleitorais, financiamento, pessoas ou calendários reais.

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Como verificamos este guia

Custos, limites, nomes de ações e condições foram conferidos em nos dados e nas funções da versão publicada. Quando o equilíbrio do jogo mudar, esta página deverá ser revisada. Não usamos estes valores como afirmações sobre campanhas reais.

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