Regra aplicada

Atributo final do tema ≥50 →+1; abaixo de50 →−1; clamp0–100 após cada evento.

O sinal vem do atributo final da chapa

Cada evento possui um tema. O impacto calculado pelo jogo é não negativo quando o atributo final desse tema é pelo menos cinquenta, e esse ramo acrescenta um ponto de reputação. Abaixo de cinquenta, o ramo retira um ponto. Impacto exatamente zero ainda pertence ao ramo positivo.

A ferramenta combina titular e vice para obter os atributos finais e conta os quatorze eventos por posição do catálogo. Os temas não são equiprováveis. Assim, a chance de ganhar reputação depende tanto dos atributos congelados quanto da quantidade de eventos de cada tema, sem escolher artificialmente um tema uniforme entre sete.

Limites aplicados depois de cada sorteio

Reputação fica entre zero e cem. O limite é aplicado a cada evento, não apenas ao fim da série. Perto do teto, ganhar e depois perder pode terminar diferente de perder e depois ganhar. A distribuição mantém esses caminhos separados até reuni-los pelo valor final.

A tabela mostra as probabilidades dos valores possíveis, a média resultante e a chance de ficar estritamente abaixo do limite informado. Igualar o limite não conta como ficar abaixo. Com zero eventos, a única possibilidade é a reputação inicial, permitindo conferir o significado desse teste estrito.

Isolar eventos exige hipóteses claras

O modelo mantém atributos constantes e não inclui cartas, ataques, debates, negociações ou outras alterações de reputação entre eventos. Uma campanha completa pode passar por essas etapas, então o resultado não deve ser apresentado como previsão integral do próximo turno ou de toda a partida.

Conte somente oportunidades em que o fluxo realmente sorteia um evento antes do resultado final. A página não lê o save e não muda recursos. Ela complementa a distribuição de impacto de um evento, respondendo à reputação acumulada de uma série sob limites explícitos, sem extrapolar para avaliação de pessoas reais.

Conferir dois cenários de referência

Cenários controlados para conferir esta regra. Cada resultado é calculado com as entradas explícitas e as demais opções do exemplo inicial.

Nenhum evento

Entradas alteradas: Eventos consecutivos no modelo = 0. As demais entradas seguem o exemplo inicial.

Chance de reputação abaixo de 56: 0%
Resultado do cenário informado
Reputação finalProbabilidade %Abaixo do limite?
56100Não

Em telas pequenas, deslize a tabela para conferir todas as colunas.

Sinal do impacto = atributo final do tema ≥50 gera +1; abaixo de50 gera −1. Probabilidade de +1: 92.85714286%, contando os 14 eventos por posição, não temas equiprováveis. Limita a reputação em 0–100 depois de cada evento; média final 56. Atributos congelados, sem ações, debates ou negociações entre os sorteios.

Perto do teto de reputação

Entradas alteradas: Reputação atual = 99; Limite estrito de reputação = 100. As demais entradas seguem o exemplo inicial.

Chance de reputação abaixo de 100: 7.6166%
Resultado do cenário informado
Reputação finalProbabilidade %Abaixo do limite?
960,03644315Sim
981,4212828Sim
996,15889213Sim
10092,38338192Não

Em telas pequenas, deslize a tabela para conferir todas as colunas.

Sinal do impacto = atributo final do tema ≥50 gera +1; abaixo de50 gera −1. Probabilidade de +1: 92.85714286%, contando os 14 eventos por posição, não temas equiprováveis. Limita a reputação em 0–100 depois de cada evento; média final 99.9085277. Atributos congelados, sem ações, debates ou negociações entre os sorteios.

Simulação independente: as informações descrevem o jogo ficcional República em Disputa, sem avaliação de pessoas reais ou previsão de uma eleição.

Verificação editorial

Regras, dados e exemplos conferidos na versão do jogo em 15 de outubro de 2026. Simulação ficcional e independente, sem previsão eleitoral real. Guia Independente · Relatar divergência.